форум о жизни


Вы не подключены. Войдите или зарегистрируйтесь

Способность грациозно масштабироваться

Перейти вниз  Сообщение [Страница 1 из 1]

Admin

avatar
Admin
Способность грациозно масштабироваться к неблагоприятным условиям имеет важное значение для любого носителя - представьте, как ухудшилось бы телевидение, если бы звук был пронзительным воплем с чем-то меньшим, чем прекрасный прием. Например, RealAudio разбивает каждую четверть секунды звука на несколько пакетов данных, так что упавший пакет приводит лишь к небольшой потере качества, а не к резкой тишине; это похоже на замену нескольких незначительных царапин на один гигантский вырез на LP. Ид Джон Кармак применил этот же основной принцип к QuakeWorld, переписав свой движок, чтобы вернуть некоторую ответственность клиенту. Когда пользователь вводит команду, например, «бегите вперед», клиент QuakeWorld теперь отвечает своими собственными приблизительными прогнозами относительно реакции игры; в то же время он запрашивает у сервера достоверное обновление. Такие прогнозы обычно ограничиваются обновлением представления игрока в ответ на движение, поскольку клиент имеет копию файла карты и может смело делать эти догадки, тогда как у него нет хорошего способа оценить действия других игроков. Даже этот недостаток интеллекта достаточен: умеренные задержки в сети больше не приводят к геймплею до свиста, но просто означают, что каждый клиент делает все более и более менее точные предсказания, прежде чем «исправляется» сервером. Это также означает, что сервер не должен сохранять жесткое время для всех игроков и осуществлять трансляцию обновлений с фиксированными интервалами, но может отвечать на каждый запрос клиента самостоятельно и немедленно. С точки зрения пользователя ничего не изменилось, за исключением того, что задержки выглядят намного короче, а игра более отзывчива. поскольку клиент имеет копию файла карты и может смело делать эти догадки, тогда как у него нет хорошего способа оценить действия других игроков. Даже этот недостаток интеллекта достаточен: умеренные задержки в сети больше не приводят к геймплею до свиста, но просто означают, что каждый клиент делает все более и более менее точные предсказания, прежде чем «исправляется» сервером. Это также означает, что сервер не должен сохранять жесткое время для всех игроков и осуществлять трансляцию обновлений с фиксированными интервалами, но может отвечать на каждый запрос клиента самостоятельно и немедленно. С точки зрения пользователя ничего не изменилось, за исключением того, что задержки выглядят намного короче, а игра более отзывчива. поскольку клиент имеет копию файла карты и может смело делать эти догадки, тогда как у него нет хорошего способа оценить действия других игроков. Даже этот недостаток интеллекта достаточен: умеренные задержки в сети больше не приводят к геймплею до свиста, но просто означают, что каждый клиент делает все более и более менее точные предсказания, прежде чем «исправляется» сервером. Это также означает, что сервер не должен сохранять жесткое время для всех игроков и осуществлять трансляцию обновлений с фиксированными интервалами, но может отвечать на каждый запрос клиента самостоятельно и немедленно. С точки зрения пользователя ничего не изменилось, за исключением того, что задержки выглядят намного короче, а игра более отзывчива. тогда как у него нет хорошего способа оценить действия других игроков. Даже этот недостаток интеллекта достаточен: умеренные задержки в сети больше не приводят к геймплею до свиста, но просто означают, что каждый клиент делает все более и более менее точные предсказания, прежде чем «исправляется» сервером. Это также означает, что сервер не должен сохранять жесткое время для всех игроков и осуществлять трансляцию обновлений с фиксированными интервалами, но может отвечать на каждый запрос клиента самостоятельно и немедленно. С точки зрения пользователя ничего не изменилось, за исключением того, что задержки выглядят намного короче, а игра более отзывчива. тогда как у него нет хорошего способа оценить действия других игроков. Даже этот недостаток интеллекта достаточен: умеренные задержки в сети больше не приводят к геймплею до свиста, но просто означают, что каждый клиент делает все более и более менее точные предсказания, прежде чем «исправляется» сервером. Это также означает, что сервер не должен сохранять жесткое время для всех игроков и осуществлять трансляцию обновлений с фиксированными интервалами, но может отвечать на каждый запрос клиента самостоятельно и немедленно. С точки зрения пользователя ничего не изменилось, за исключением того, что задержки выглядят намного короче, а игра более отзывчива. а просто означает, что каждый клиент делает все более и более менее точные предсказания, прежде чем «исправляется» сервером. Это также означает, что сервер не должен сохранять жесткое время для всех игроков и осуществлять трансляцию обновлений с фиксированными интервалами, но может отвечать на каждый запрос клиента самостоятельно и немедленно. С точки зрения пользователя ничего не изменилось, за исключением того, что задержки выглядят намного короче, а игра более отзывчива. а просто означает, что каждый клиент делает все более и более менее точные предсказания, прежде чем «исправляется» сервером. Это также означает, что сервер не должен сохранять жесткое время для всех игроков и осуществлять трансляцию обновлений с фиксированными интервалами, но может отвечать на каждый запрос клиента самостоятельно и немедленно. С точки зрения пользователя ничего не изменилось, за исключением того, что задержки выглядят намного короче, а игра более отзывчива.

Посмотреть профиль http://raduga.2x2forum.ru

Вернуться к началу  Сообщение [Страница 1 из 1]

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения